Ejemplos de prácticas docentes con Scratch
Los docentes pueden utilizar el entorno Scratch para introducir actividades de diferente naturaleza en el aula. Pueden hacer que los alumnos sean usuarios de proyectos Scratch o que los alumnos sean los programadores de los proyectos Scratch. A continuación se describen estas alternativas:
Los alumnos son usuarios de proyectos Scratch: con este tipo de actividades, el profesor prepara un proyecto Scratch dirigido a que el alumno aprenda unos conceptos. El alumno será el usuario de ese proyecto Scratch, el cuál ejecutará y pondrá a prueba su aprendizaje. En el estudio "Proyectos realizados por docentes para los alumnos" encontrarás este tipo de actividades. En este estudio se muestra por ejemplo:
- Un proyecto para situar los órganos del cuerpo humano y aprender las funciones de estos órganos.
- Máquina de cifrado afín para aprender cómo funciona este tipo de cifrado.
- Horas y colores para aprender las horas.
- Carrera de matemáticas (en inglés) para realizar operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división.
- Países y continentes (en inglés) para localizar en que continente se encuentra cada país.
- Tangram.
- Ábaco
- Juego de matemáticas (en inglés).
- Abecedario en inglés para aprender el abecedario.
Este tipo de actividades se puede introducir con alumnos desde educación infantil ya que no requiere que conozcan todo el potencial de la herramienta. Se puede utilizar para que visualicen animaciones, o realicen ejercicios interactivos adecuados a su nivel.
Los alumnos son los creadores de proyectos Scratch: con este tipo de actividades, el profesor prepara un enunciado de un ejercicio para que los alumnos lo programen utilizando Scratch. En el estudio "Proyectos programados por los alumnos" encontrarás este tipo de actividades. En este estudio se muestra por ejemplo:
- Contar una historia.
- Simulación: funcionamiento del corazón.
- Simulación: energía solar térmica.
- Un proyecto para estudiar las proporciones.
Este tipo de actividades pueden introducirse con alumnos desde primaria, comenzando con actividades sencillas de dibujo a través de la herramienta que proporciona Scratch para editar disfraces y fondos e ir avanzando en la desarrollo de actividades de programación más complejas para desarrollar el pensamiento computacional de los alumnos.
Consulta en el siguiente enlace las tarjetas Scratch, pueden serte de utilidad para que los alumnos tengan a su disposición ejemplos sencillos para realizar ciertas acciones.
En el libro: Programación con Scratch: Cuaderno para estudiantes, encontrarás ejemplos de ejercicios que pueden realizar los alumnos. Autor: Juan Carlos López García. Este libro fue escrito para la versión anterior de Scratch, 1.4 (en muchos aspectos muy similar a Scratch 2.0).
OTROS RECURSOS
- Libro: Algoritmos y programación. Guía para docentes. Autor: Juan Carlos López García. Fue escrito para la versión anterior de Scratch, 1.4 (en muchos aspectos muy similar a Scratch 2.0).
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